Vés al contingut

Professors d’ESDi-URL dissenyen l’app «Nipiu» per a reduir el temps d’ús del mòbil entre els joves

14.01.2021

Carles Cabezón, director del màster en Disseny UI/UX, i Marianna de Nadal, responsable de projectes d’innovació audiovisual a l’Escola Superior de Disseny ESDi-URL (centre adscrit), han guanyat el concurs de Compra Pública Innovadora de Citilab per combatre les tecnoaddiccions

«Nipiu» és una app interactiva gamificada que busca crear un hàbit de reducció de temps d’ús tant del mòbil com de les apps que generen més addicció, a través de diferents jocs senzills

Dijous, 14 de gener de 2021. Carles Cabezón, director del Màster en Disseny UI/UX, i Marianna de Nadal, responsable de projectes d’innovació audiovisual a l’Escola Superior de Disseny ESDi-URL (centre adscrit), han guanyat el concurs de Compra Pública Innovadora de Citilab per donar suport a iniciatives d’innovació social i tecnològica que donin resposta a un problema o repte social.

El repte social que havien d’abordar amb la seva proposta era fomentar el bon ús dels dispositius mòbils entre els joves, i així va nèixer «Nipiu», una aplicació interactiva gamificada que té com a objectiu que els joves redueixin el temps d’ús general tant del mòbil com l’ús de les apps que generen més addicció. Per a fer aquesta modificació en els seus hàbits, l’aplicació proposa una varietat de jocs senzills a través dels quals els usuaris, de manera individual o reptant els seus contactes, han de superar proves que, de manera innherent, disminueixen l’ús dels dispositius mòbils.

“Ha estat tot un repte posar-nos dins la ment de la generació Z per a identificar les seves frustracions respecte a l’excessiu ús que fan del mòbil”, assegura Carles Cabezón. “Ens ha ajudat el fet de treballar a la universitat, ja que hem tingut accés als potencials usuaris de l’aplicació, que amablement han testejat el prototip i aportat suggerències, i ens han donat la informació que necessitàvem per fer una app d’acord a les seves necessitats”, afegeix Marianna de Nadal.

Tecnoaddiccions i salut: algunes dades

I és que les tecnoaddiccions són un problema real de la Generació Z. Segons Lemola S. (2020), professor de psicologia de la Universitat de Warwick (Regne Unit), els joves que fan servir smartphones van a dormir més tard i, probablement, degut a les xarxes socials. Això implica dormir menys i tenir més símptomes d’insomni que, a la vegada, estan vinculats a greus problemes de salut mental com depressió o símptomes psicòtics.

Altres estudis, fets en diferents països, han trobat d’igual manera una relació estreta entre el sobre-ús dels mòbils amb símptomes no tan greus però igualment alarmants com l’ansietat, la impulsivitat, dificultats per a tolerar la frustració o la irritabilitat. Hospitals com el de Sant Joan de Déu (Esplugues del Llobregat) ja reben consultes de pares alertats pel sobreús del mòbil per part dels seus fills arribant, inclús, a addicció en la meitat dels casos.

Des del punt de vista fisiològic, els oftalmòlegs també alerten de l’increment de les miopies precoces, relacionades amb les hores passades davant una pantalla, i els nutricionistes adverteixen que aquest patró afavoreix el sedentarisme potenciant problemes de salut com l’obesitat, problemes cardiovasculars o diabetes.

“Ha estat tot un repte posar-nos dins la ment de la generació Z per a identificar les seves frustracions respecte a l’excessiu ús que fan del mòbil”, Carles Cabezón

El prototip de «Nipiu»

Al resultar seleccionat per Citilab, el projecte d’aplicació mòbil «Nipiu» ha estat premiat amb un finançament de fins a 7.400€ per desenvolupar el primer prototip funcional de la proposta. “Una vegada obtinguts els resultats del testatge del nostre prototip realitzarem les modificacions pertinents per a dissenyar un mínim producte viable (MPV) programat i llest per a ser publicat”,assegura Carles Cabezón.

Al prototip es proposen 5 jocs amb els quals es pretén que els usuaris agafin el costum diari de practicar algun tipus d’abstinència del mòbil. Aquests jocs o reptes es divideixen en tres principals tipus: individuals, en parella o grupals. Com a premi pel(s) guanyador(s) dels reptes es subministrarà una certa quantitat de monedes virtuals bescanviables per productes o serveis “no digitals” que fomentin l’abstinència de mòbil en el temps lliure dels joves. Aquestes recompenses podran ser des d’entrades per al cinema fins a descomptes en gimnasos, transport i viatges.

Els jocs proposats són: “3 hores boges”, “1 dia sense...”, “Duel”, “Rei de reis” i “Sorpresa”. “3 hores boges” és un compte enrere on l’usuari podrà veure les notificacions de la pantalla principal quan el mòbil està bloquejat, però no el podrà desbloquejar si no vol perdre el repte. A “1 dia sense...”, l’usuari triarà la xarxa social que vol posar en quarantena en aquest joc. Podrà veure les notificacions de la xarxa social que triï (si les té activades) a la pantalla principal quan el mòbil està bloquejat, i podrà fer servir el mòbil en tot moment, però no podrà obrir l’app de la xarxa social triada si no vol perdre el repte. A “Duel”, l’usuari convidarà a un dels seus contactes a un duel. Cap dels dos jugadors tindrà constància de si l’altre jugador ha fet servir el mòbil abans que ell per tal d’aconseguir que ambós jugadors arribin als seus límits personals d’aguant. A “Rei de reis”, l’usuari reptarà a fins a 10 dels seus contactes a fer el mínim ús del mòbil possible. Cap dels jugadors tindrà constància de l’evolució dels altres jugadors fins al final del repte per tal d’aconseguir que tots ells arribin als seus límits personals d’aguant. Al final del joc, transcorregudes 24h, l’usuari que hagi fet més ús del mòbil i que per tant hagi quedat últim, perdrà una part important de les seves monedes virtuals, que quedaran repartides proporcionalment a la seva posició entre la resta de jugadors. Per últim, el repte “Sorpresa” seleccionarà aleatòriament un dels altres jocs. Si l’usuari no accepta el repte sorpresa, perdrà les monedes nipius associades a aquest.

La idea d’incloure aquests reptes a l’app «Nipiu» va sorgir per l’alt percentatge de joves enquestats a la primera fase del projecte, que va assegurar que li agradava la idea de reptar-se entre companys i que estaria disposat a jugar a no fer servir el mòbil per certs períodes de temps. Com ells mateixos explicaven a les entrevistes, seria una oportunitat per estar més presents, tenir relacions més profundes o fins i tot fer activitats més productives com llegir o aprendre noves habilitats.

Desenvolupat el prototip, el proper pas per Marianna i Carles és poder llançar l’aplicació. “La proposta realitzada, amb el suport de Citilab, és un prototip inicial, ara esperem trobar el finançament necessari per poder-la programar i llançar al mercat. Ens agradaria veure-la enllestida i que realment els joves la féssin servir per incorporar nous hàbits saludables relacionats amb l’oci no digital”, assegura Marianna de Nadal.

Més informació

Beatriz Roig
Departament de Comunicació i Màrqueting
ESDi Escola Superior de Disseny-URL (centre adscrit)
bcolom@esdi.edu.es / comunicacion@esdi.edu.es
Tel. +34 630 11 40 51 | esdi.es

També et pot interessar

Professorat

S’ha presentat el pòster "El Facilitador com a Suport en el Debriefing" i la comunicació "Grau de satisfacció dels estudiants d'infermeria mitjançant la simulació d'un congrés científic", que ha rebut el premi a millor comunicació

Professorat

Nou docents nous s’incorporen a l’equip acadèmic d’Esade-URL, que ara compta amb 164 professors de 26 nacionalitats, que aporten experiència global i visió innovadora en àrees estratègiques

Professorat

La Universitat ofereix al Personal Docent i Investigador (PDI) que vulgui acreditar un nivell de suficiència de català un curs preparatori per a l’examen oficial de nivell C1 per a PDI