Profesores de ESDi-URL diseñan la app «Nipiu» para reducir el tiempo de uso del móvil entre los jóvenes
Carles Cabezón, director del máster en Diseño UI/UX, y Marianna de Nadal, responsable de proyectos de innovación audiovisual de la Escuela Superior de Diseño ESDi-URL (centro adscrito), han ganado el concurso de Compra Pública Innovadora de Citilab para combatir las tecnoadicciones
«Nipiu» es una app interactica gamificada que busca crear un hábito de reducción del tiempo de uso tanto del móvil como de las apps que generan más adicción a través de diferentes juegos sencillos
Jueves, 14 de enero de 2021. Carles Cabezón, director del máster en Diseño UI/UX, y Marianna de Nadal, responsable de proyectos de innovación audiovisual de la Escuela Superior de Diseño ESDi-URL (centro adscrito),
han ganado el concurso de Compra Pública Innovadora de Citilab para dar apoyo a iniciativas de innovación social y tecnológica que dé respuesta a un problema de reto social.
El reto social que debían abordar con su propuesta era fomentar el buen uso de los dispositivos móviles entre los jóvenes y así nació «Nipiu», una aplicación interactiva gamificada que tiene como objetivo que los jóvenes reduzcan el tiempo de uso general tanto del móvil como de las apps que general más adicción. Para hacer esta modificación en sus hábitos, la aplicación propone una variedad de juegos sencillos a través de los que los usuarios, de manera individual o retando a sus contados, deben superar pruebas que, de manera inherente, disminuyen el uso de los dispositivos móviles.
“Ha sido todo un reto meternos en la mente de la generación Z para identificar sus frustraciones respecto al excesivo uso que hacen del móvil" asegura Carles Cabezón. "Nos ha ayudado el hecho de trabajar en la universidad, ya que hemos tenido acceso a los potenciales usuarios de la aplicación, que amablemente han testeado el prototipo y aportado sugerencias y nos ha dado la información que necesitábamos para hacer una app de acuerdo a sus necesidades", añade Marianna de Nadal.
Tecnoadicciones y salud: algunos datos
Y es que las tecnoadicciones son un problema real de la Generación Z. Según Lemola S. (2020), profesor de psicología de la Universidad de Warwick (Reino Unido), los jóvenes que utilizan smartphones se van a dormir más tarde y, probablemente, debido a las redes sociales. Eso implica dormir menos y tener más síntomas de insomnio que, a la vez, están vinculados a graves problemas de salud mental como depresión o síntomas psicóticos.
Otros estudios, hechos en diferentes países, han encontrado de igual manera una relación estrecha entre el sobreuso de los móviles con síntomas no tan graves pero igualmente alarmantes como la ansiedad, la impulsividad, dificultades para tolerar la frustración o la irritabilidad. Hospitales como el de Sant Joan de Déu (Esplugues del Llobregat) ya reciben consultas de padres alertados por el sobreuso del móvil por parte de sus hijos, llegando incluso a la adicción en la mitad de los casos.
Desde el punto de vista fisiológico, los oftalmólogos también alertan del incremento de las miopías precoces, relacionadas con las horas pasadas ante una pantalla y los nutricionistas advierten de que este patrón favorece el sedentarismo potenciando problemas de salud como la obesidad, problemas cardiovasculares o diabetes.
“Ha sido todo un reto meternos en la mente de la generación Z para identificar sus frustraciones respecto al excesivo uso que hacen del móvil" Carles Cabezón
El prototipo de «Nipiu»
Al ser seleccionad por Citilab, el proyecto de aplicación móvil «Nipiu» ha sido premiado con una financiación de hasta 7.400€ para desarrollar el primer prototipo funcional de la propuesta. "Una vez obtenidos los resultados del testeo de nuestro prototipo realizaremos las modificaciones pertinentes para diseñar un mínimo producto viable (MPV) programado y listo para ser publicado”, asegura Carles Cabezón.
En el prototipo se proponen 5 juegos con los cuales se pretende que los usuarios cojan la costumbre diaria de practicar algún tipo de abstinencia del móvil. Estos juegos o retos se dividen en tres principales tipos: individuales, en pareja o grupales. Como premio para los/as ganadores/as de los retos, se suministrará una cierta cantidad de monedas virtuales canjeables por productos o servicios "no digitales" que fomenten la abstinencia en el tiempo libre de los jóvenes. Estas recompensas podrán ser desde entradas para el cine hasta descuentos en gimnasios, transporte y viajes.
Los juegos propuestos son: "3 horas locas", "1 día sin...", "Duelo", "Rey de reyes" y "Sorpresa". "3 horas locas" es una cuenta atrás en las que el usuario podrás ver las notificaciones de la pantalla principal cuando el móvil esté bloqueado pero no lo podrá desbloquear si no quiere perder el reto. En "1 día sin..." el usuario escogerá la red social que quiere poner en cuarentena en este juego. Podrá ver las notificaciones de la red social que elija (si las tiene activadas) en la pantalla principal cuando el móvil esté bloqueado y podrá utilizar el móvil en todo momento, pero no podrá abrir la app de la red social escogida si no quiere perder el reto. En "Duelo" el usuario invitará a uno de sus contactos a un duelo. Ninguno de los dos jugadores tendrá constancia de si el otro jugador ha utilizado el móvil antes que él para conseguir que ambos jugadores lleguen a sus límites personales de aguante. En "Rey de reyes" el usuario retará hasta a 10 de sus contactos a hacer el mínimo uso del móvil posible. Ninguno de los jugadores tendrá constancia de la evolución de los otros jugadores hasta el final del reto para conseguir que todos ellos lleguen a sus límites personales de aguante. Al final del juego, transcurridas 24h, el usuario que haya hecho más uso del móvil y que, por tanto, haya quedado el último, perderá una parte importante de sus monedas virtuales, que quedarán repartidas proporcionalmente en su posición entre el resto de jugadores. Por último, el reto "Sorpresa" seleccionará aleatoriamente uno de los otros juegos. Si el usuario no acepta el reto sorpresa, perderá las monedas nipius asociadas a este.
La idea de incluir estos retos en la app «Nipiu» surgió del alto porcentaje de jóvenes encuestados en la primera fase del proyecto que aseguró que le gustaba la idea de retarse entre compañeros y que estaría dispuesto a jugar a no utilizar el móvil por ciertos períodos de tiempo. Como ellos mismos explicaban en las entrevistas, sería una oportunidad de estar más presentes, tener relaciones más profundas o incluso hacer actividades más productivas como leer o aprender nuevas habilidades.
Desarrollado el prototipo, el próximo paso para Marianna y Carles es poder lanzar la aplicación. "La propuesta, realizada con el apoyo de Citilab, es un prototipo inicial, ahora esperaremos a encontrar la financiación necesaria para poder programarla y lanzarla al mercado. Nos gustaría verla acabada y que realmente los jóvenes la utilizaran para incorporar nuevos hábitos saludables relacionados con el ocio no digital”, asegura Marianna de Nadal.
Más información
Beatriz Roig
Departamento de Comunicación y Marketing
ESDi Escuela Superior de Diseño-URL (centro adscrito)
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